美國教育部鼓勵游戲化學(xué)習(xí),將舉辦游戲?qū)W習(xí)峰會
近期,美國教育部表示,將于本月月底在紐約舉辦首屆游戲?qū)W習(xí)峰會,邀請教育專家、學(xué)生、老師、游戲代理商和開發(fā)商共同出席。
教育部教育科技總監(jiān)理查德·庫拉塔表示,教育部之所以舉辦游戲?qū)W習(xí)峰會,目的之一是讓游戲廠商與教師及學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)們溝通信息,從而創(chuàng)作能夠更好地滿足教育需求的游戲。
據(jù)美國教育部預(yù)計(jì),在中學(xué)階段,每名美國學(xué)生會花1萬個小時玩電子游戲,這個時間跟學(xué)生在課堂聽課的時間相當(dāng)。基于這個原因,美國教育部希望能夠更好的利用電子游戲提升學(xué)生受教育水平。
當(dāng)前,國內(nèi)外都有公司在探索游戲化學(xué)習(xí)。國外的產(chǎn)品中,Mars Generation One想通過教育游戲培養(yǎng)初中生 STEM 技能,在火星上建立屬于自己的國家,KnowRe利用游戲去激發(fā)孩子學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣;國內(nèi)我們同樣能夠找到相似的案例,一起作業(yè)網(wǎng)用游戲化融入題庫,網(wǎng)龍公司將建智慧教育應(yīng)用研發(fā)中心,研究在線教育的游戲化。
教育娛樂化,這是當(dāng)前強(qiáng)化在線學(xué)員學(xué)習(xí)效果的一種值得嘗試的方法。2014年,國內(nèi)在線教育強(qiáng)勢增長,讓人們看到的不僅僅是機(jī)遇,更多是挑戰(zhàn)。如何讓在線教育健康的發(fā)展,是當(dāng)前人們值得探討和深究的課題。在線教育與傳統(tǒng)的線下教育不同,它在時間和空間上有相當(dāng)強(qiáng)的靈活性,但是,在線學(xué)習(xí)效果又是長期被人詬病的一大弊端。而在線教育娛樂化的提出,是在線教育人值得嘗試的一個途徑。
保利威視針對在線教育行業(yè)的特點(diǎn),推出了一系列的視頻服務(wù),其中最新推出的視頻彈幕功能,強(qiáng)化了在線課堂中老師與學(xué)生,學(xué)生與學(xué)生之間的溝通,同時強(qiáng)化了在線教育的娛樂性。
